1년 내내 이어지는 웰니스를 위한 직장에서의 습관 쌓기

직장에서의 습관 쌓기: 30일 챌린지를 1년 내내 이어지는 웰니스 루틴으로 바꾸는 방법

대부분의 기업 웰니스 프로그램은 같은 모양을 하고 있습니다. 1주 차에 에너지가 폭발합니다. 2주 차에는 리더보드 사진이 올라옵니다. 3주 차에는 조용히 참여가 줄어듭니다. 4주 차가 끝나면 챌린지는 끝나고, 우승자는 머그잔을 받고, 모두가 이전과 똑같은 생활 방식으로 돌아갑니다. 시작 슬라이드의 숫자는 멋져 보입니다. 6개월 후의 숫자는 마치 아무 일도 없었던 것처럼 보입니다.

이것이 웰니스 챌린지의 불편한 진실입니다. 대부분의 챌린지는 4주 동안의 훌륭한 행동을 만들어 내지만, 장기적인 변화는 전혀 없습니다. 그 이유는 직원들이 게으르거나 챌린지 설계가 나빠서가 아닙니다. 단일 습관 챌린지는 아무리 잘 실행되더라도 한 사람의 일상생활 구조를 상대로 질 수밖에 없는 싸움을 하기 때문입니다. 챌린지가 끝나면 신호가 사라지고, 새로운 행동은 일주일 만에 사라집니다.

습관 쌓기는 James Clear의 Atomic Habits 로 널리 알려졌지만 수십 년간의 행동 심리학에 뿌리를 두고 있으며, 이 문제를 해결하기 위해 저희가 아는 가장 믿을 만한 기법입니다. 게다가 편리하게도, 기업 웰니스 플랫폼이 이미 작동하는 방식과 잘 맞습니다. 이 글은 그것을 활용하는 방법에 관한 것입니다. 직원이라면 개인 차원에서, 팀의 웰니스를 운영하고 있다면 프로그램 차원에서 말입니다.

습관 쌓기란 정확히 무엇인가

습관 쌓기는 새로운 행동을 위해 하루 중 새로운 자리를 찾으려 하기보다, 기존의 행동에 새로운 행동을 붙이는 실천입니다. 형식은 민망할 정도로 간단합니다. 'X를 한 후에 Y를 하겠다.' 아침 커피를 따른 후에 스쿼트 10개를 하겠다. 퇴근할 때 노트북을 닫은 후에 15분 동안 산책하겠다. 양치를 한 후에 감사한 일 세 가지를 적겠다.

요령은 기존 습관(커피, 노트북, 칫솔)이 이미 자동화되어 있다는 점입니다. 그것을 하려고 기억할 필요가 없습니다. 새로운 행동을 거기에 묶으면 기존의 신호를 빌려 쓰게 됩니다. 새로운 일을 하려고 기억할 필요도 없습니다. 오래된 습관이 일깨워 주니까요.

행동 과학자들은 이를 '실행 의도' 형성이라고 부르며, 94개 연구에 대한 메타 분석에서 이것이 실행률을 크게 높인다는 것이 밝혀졌습니다(Gollwitzer and Sheeran, 2006). '운동을 더 하겠다'고 결심한 사람은 '아침 커피를 마신 후 스쿼트 10개를 하겠다'고 결심한 사람보다 훨씬 적게 해냅니다. 전자는 바람이고, 후자는 시스템입니다.

웰니스 프로그램에 있어 이것의 의미는 큽니다. 웰니스 플랫폼의 역할은 '사람들에게 건강하라고 상기시키는 것'에서 '사람들이 지속 가능한 행동을 찾아 기존 일과에 쌓도록 돕는 것'으로 바뀝니다. 챌린지는 습관 그 자체가 아니라 습관 형성을 위한 비계가 됩니다.

습관이 실제로 자리 잡는 데 걸리는 시간

기억해 둘 만한 연구가 있습니다. 실생활 연구에서 새로운 습관이 자동화되기까지 걸린 기간의 중앙값은 66일이었으며, 간단한 습관은 18일, 어려운 습관은 250일 이상까지 다양했습니다(Lally et al., 2010). 4주 챌린지는 이 범위에서 애매한 위치에 있습니다. 새롭게 느껴지기엔 충분히 길지만, 대부분의 습관이 뿌리내리기엔 너무 짧습니다. 과학적 배경은 새 출발 효과에서 더 알아보세요.

웰니스 프로그램에서 가장 많은 것을 얻고 있는 회사들은 4주짜리 단기전으로 생각하기를 멈추고 12주짜리 흐름으로 생각하기 시작한 회사들입니다. 챌린지를 출발점으로, 습관 쌓기를 리더보드가 닫힌 후에도 오랫동안 행동을 이어 가게 하는 엔진으로 삼는 것입니다.

그 흐름은 이렇습니다. 1~4주 차: 챌린지. 흥분, 리더보드, 사회적 압박, 상품. 5~8주 차: 쌓기. 챌린지는 끝났지만 참가자들은 챌린지 행동과 연결된 구체적인 습관 쌓기를 실천하기로 약속합니다. 9~12주 차: 정착. 행동은 이제 일상이 되었고, 플랫폼의 역할은 적극적인 알림에서 부드러운 백그라운드 기록으로 바뀝니다.

12주가 끝날 무렵이면 그 행동은 자동화에 걸리는 기간의 중앙값에 가까운 시간을 거쳤으며, 4주 단기전 후보다 6개월 후에도 여전히 남아 있을 가능성이 훨씬 높습니다. 4주 챌린지만 운영하는 웰니스 담당자라면 흐름을 늘리는 것을 진지하게 고려해야 합니다.

실제로 자리 잡는 습관 쌓기 설계하기

모든 쌓기가 똑같지는 않습니다. 첫 달을 넘겨 살아남는 쌓기와 조용히 사라지는 쌓기를 확실히 구분하는 세 가지 특성이 있습니다.

첫째는 구체성입니다. '아침 커피를 마신 후 움직이겠다'는 너무 막연합니다. '아침 커피를 마신 후 부엌에서 스쿼트 10개를 하겠다'는 그 순간 결정을 내릴 필요가 없을 만큼 구체적입니다. 결정은 습관 형성의 적입니다. 목표는 신호와 행동 사이의 모든 선택 지점을 없애는 것입니다.

둘째는 근접성입니다. 새로운 습관은 앵커(신호가 되는 기존 습관)와 물리적으로나 시간적으로 가까운 곳에서 일어나야 합니다. '침대에서 일어난 후'에 15분 산책을 쌓는 것은 신발이 문 옆에 있다면 효과가 있습니다. 신발이 위층 옷장에 있고, 산책용 옷이 건조기 안에 있고, 먼저 커피를 내려야 한다면 실패합니다. 마찰 하나하나가 습관이 죽으러 가는 곳입니다.

셋째는 크기입니다. 새로운 쌓기는 최악의 주의 최악의 날에도 할 수 있을 만큼 작아야 합니다. 스쿼트 10개. 2분 스트레칭. 물 한 잔. 사람들은 힘든 날 자신이 얼마나 할 수 있을지를 꾸준히 과대평가하며, 너무 큰 쌓기는 스트레스 많은 날이 오는 순간 실패합니다. 우스꽝스러울 만큼 작게 시작하고, 나중에 키우세요.

흔한 웰니스 챌린지에 대응하는 쌓기 예시

이를 구체화하는 가장 쉬운 방법은 웰니스 플랫폼에서 흔히 운영하는 챌린지를 살펴보고 각각에 가장 오래가는 쌓기를 찾는 것입니다.

걸음 수 챌린지의 경우 가장 잘 유지되는 쌓기는 '만 보를 걷겠다'가 아닙니다. '아침 커피를 마신 후, 노트북을 열기 전에 동네를 한 바퀴 걷겠다'입니다. 산책은 짧고, 앵커는 매일 있으며, 신호는 그 사람이 이미 매 근무일 하는 일입니다. 이렇게 쌓으면 아침 산책이 자동화될 가능성이 충분합니다.

수면 챌린지의 경우 오래가는 쌓기가 '8시간 자겠다'인 경우는 드뭅니다. '저녁 식사를 마친 후 휴대폰을 부엌에서 충전하겠다'입니다. 휴대폰을 침실에서 빼내는 것은 어떤 수면 추적 대시보드보다 수면에 더 도움이 되며, 매일의 앵커에 묶인 구체적인 하나의 행동입니다.

수분 섭취 챌린지의 경우 쌓기는 '커피를 다시 채울 때마다 물도 한 잔 마시겠다' 같은 것입니다. 커피를 다시 채우는 것이 이미 신호이고, 물도 같은 공간에 있기 때문에 효과가 있습니다.

마인드풀니스 챌린지의 경우 자리 잡는 쌓기는 대개 '아침에 책상에 앉은 후, 이메일을 열기 전에 심호흡을 세 번 하겠다'입니다. 세 번의 호흡입니다. 10분이 아닙니다. 명상 앱도 아닙니다. 받은편지함이 하루를 삼키기 전, 앉는 순간에 묶인 세 번의 호흡입니다. 이 하나의 쌓기가 아침의 결을 얼마나 바꾸는지에 사람들은 늘 놀랍니다.

운동 챌린지의 경우 1년 내내 변화를 만드는 쌓기는 거의 영웅적인 것이 아닙니다. '월, 수, 금요일에 점심을 먹으려 노트북을 닫은 후, 지금 있는 방에서 15분 운동을 하겠다'입니다. 점심에 묶여 있고, 헬스장까지 이동할 필요도 없고, 꼭 필요한 것 이상으로 옷을 갈아입을 필요도 없습니다. 하기는 쉽고, 건너뛰기는 어렵습니다.

웰니스 플랫폼이 습관 쌓기를 직접 지원하는 방법

오늘날 대부분의 웰니스 플랫폼은 쌓기가 아니라 챌린지를 위해 만들어졌습니다. 상호작용 모델은 '플랫폼이 알려 주고, 당신이 하고, 기록하고, 리더보드에서 진행 상황을 본다'입니다. 이 모델은 4주 단기전에는 훌륭하지만 장기적인 습관 형성에는 끔찍합니다. 기존의 일상 앵커가 아니라 플랫폼을 신호의 중심에 두기 때문입니다.

플랫폼이 할 수 있는 전환은 개념적으로는 간단하고 실제로는 놀라울 만큼 강력합니다. '오늘 걸으셨나요?'라고 묻는 대신 '이번 달 아침 커피에 어떤 습관을 쌓으시겠어요?'라고 묻는 것입니다. 플랫폼의 역할은 신호가 되는 것에서 사용자가 신호를 설계하도록 돕는 것으로 옮겨 갑니다. 기록도 더 가벼워집니다. 매일의 알림이 아니라 주 1회 체크인이면 됩니다. 매일의 알림이 이제 알림에서 빌려 오는 것이 아니라 사용자의 기존 생활에 녹아 있기 때문입니다.

이렇게 작동하는 프로그램은 조금 덜 화려한 시작을 대가로 1년 내내 더 안정적인 곡선을 얻는 경향이 있습니다. 습관 쌓기는 리더보드의 화려한 불꽃놀이를 만들지는 않지만, 리더보드가 닫힌 후에도 계속됩니다.

HR 팀에게 실질적인 시사점은 챌린지 메커니즘과 함께 습관 형성을 지원하는 플랫폼을 찾는 것입니다. YuMuuv에서는 일일 목표 챌린지(큰 합계가 아니라 목표를 달성한 날 수로 계산), 물, 수면, 마인드풀니스 같은 항목의 수동 습관 체크인, 그리고 한 시즌 내내 운영할 수 있는 길고 부담 없는 챌린지를 의미합니다. YuMuuv 챌린지 전체 목록과 연속 기록의 심리학을 참고하세요.

팀 차원의 습관 쌓기

습관 쌓기는 보통 개인의 실천으로 이야기되지만, 팀 차원에서도 효과가 있습니다. 패턴은 같습니다. 웰니스 행동을 기존의 팀 의례에 묶는 것입니다.

실제로 효과가 좋았던 몇 가지 예입니다. 매주 월요일 팀 회의가 끝나면, 책상으로 돌아가기 전에 팀이 함께 5분 동안 야외를 걷습니다. 매주 금요일 스프린트 리뷰가 끝나면, 한 주를 마무리하며 팀이 2분 호흡 운동을 합니다. 분기별 전사 회의가 끝나면, 팀 리더 한 명이 다음 달을 위한 작은 웰니스 약속 하나를 제안합니다.

팀 차원의 쌓기는 개인 쌓기에 비해 중요한 장점이 하나 있습니다. 사회적 신호가 내장되어 있다는 것입니다. 산책은 모두가 걷고 있기 때문에 일어납니다. 호흡 운동은 회의 진행자가 이끌기 때문에 일어납니다. 책임감은 개인적인 것이 아니라 구조적이며, 구조적인 책임감은 언제나 의지력보다 오래갑니다.

올해 웰니스 프로그램에 주는 의미

올해 남은 기간의 웰니스 프로그램을 계획하고 계신다면, 할 수 있는 가장 큰 개선은 챌린지 흐름을 늘리고 명시적인 습관 쌓기 단계를 추가하는 것입니다. 가장 좋아하는 4주 챌린지를 고르세요. 4주간의 습관 쌓기 설계와 체크인을 더하세요. 4주의 가벼운 정착 기간을 더하세요. 6개월 후의 행동 수치를 작년과 비교해 보세요. 그 차이가 연말 보고서에서 가장 중요한 내용이 될 것입니다.

이 글을 읽고 자신의 웰빙을 생각하는 개인 직원이라면, 요점은 더 간단합니다. 원하는 행동을 위해 하루 중 새로운 자리를 찾으려는 노력을 멈추세요. 이미 생각 없이 하고 있는 앵커를 찾아 새로운 행동을 그 위에 쌓으세요. 우스꽝스러울 만큼 작게 만드세요. 그리고 12주 동안 무슨 일이 일어나는지 지켜보세요.

진짜 변화를 만드는 웰니스 프로그램은 가장 화려하게 시작하거나 가장 큰 상품을 주는 프로그램이 아닙니다. 회사의 모든 사람이 더 이상 아무도 생각할 필요가 없는, 작고 오래가는 1년 내내의 습관을 쌓도록 조용히 돕는 프로그램입니다. 그것이 저희가 YuMuuv를 설계하는 목표이며, 어떤 웰니스 프로그램이든 설계의 중심에 둘 가치가 있는 목표입니다.

팀 차원의 아이디어는 더 건강한 업무 리듬을 위한 10가지 HR 실행 방안을, 바로 쓸 수 있는 연간 구조는 네 가지 챌린지로 구성된 분기 계획을 참고하세요. 12주 흐름 설계에 도움이 필요하신가요? YuMuuv 데모를 예약하세요.

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