チェーンを途切れさせるな:ストリークの意外な心理学
語学アプリ、歩数目標、毎日の日記など、何かの連続記録(ストリーク)を続けたことがある人なら誰でも知っている瞬間があります。ストリークが習慣の記録であることをやめ、習慣を続ける理由そのものになる瞬間です。歩くのは体に良いからではなくなります。43日連続で歩いてきたからであり、その数字がゼロに戻るのを見るのがなぜか耐えられないからです。夜10時、雨が降る中、あなたはひとつの数字を守るためにリビングを歩き回っています。
この瞬間は詳しく見る価値があります。人間のモチベーションについて私たちが知っていることの最良の部分と最悪の部分の両方が詰まっているからです。ストリークはこれまでに発見された中で最も強力な行動変容ツールの一つであり、だからこそ今ではスマートフォンのあらゆるアプリにストリーク機能があります。同時に、最ももろいツールの一つでもあります。その壊れ方、つまり突然、完全に、たいていはたった1日休んだだけで壊れるという性質が、うまくいっていた習慣を人がやめてしまう理由の多くを説明しています。この両面を理解することは、自分で習慣を身につけようとしている場合にも、数百人の同僚のためにウェルネスチャレンジを設計している場合にも役立ちます。
タイミングもこの問題を切実なものにしています。夏休み明けと年の変わり目は、人々が一斉に新しい習慣を始める2大「新たなスタート」の時期です(研究者はこれをフレッシュスタート効果と呼びます)。その数週間でチームが始めた習慣が何であれ、ストリークは、それを何か月も続けさせるか、数週間で終わらせるかを決める仕組みです。最初に設計を正しくすることが、その違いを生みます。
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カレンダー上の数字がこれほど心をつかむ理由
ストリークを動かしているエンジンは損失回避です。行動科学で最もよく知られた知見の一つで、ダニエル・カーネマンとエイモス・トベルスキーが最初に示したものです。何かを失う痛みは、同じものを得る喜びのおよそ2倍に感じられます。20ユーロを拾えばうれしいものですが、20ユーロをなくせば朝が台無しになります。ストリークはこの非対称性をあなたに有利な形で利用します。1日目に散歩をサボっても、失うのはほぼ何もありません。散歩1回分だけです。43日目に散歩をサボると、失うのはその散歩と、その背後にある途切れなかった記録のすべてです。ストリークを続ける1日ごとに、やめることの代償が大きくなります。事実上、未来の自分の怠け心に対して保証金を積んでいるようなもので、その保証金は毎日増えていきます。
長いストリークで1日休むと「本来」以上に痛いのはこのためです。理屈で言えば、43回中1回の散歩を逃すのは誤差の範囲です。成功率98%で、どんなコーチでも素晴らしいと言うでしょう。しかし感情的には、それは全壊です。チェーンは二択です。あるか、ないか。そしてパーセンテージは苦手でも損失には極めて敏感な私たちの脳は、途切れたチェーンをすべてを失ったものとして扱います。
この考え方で最も有名なのは、一般にジェリー・サインフェルドのものとされる話です。言い伝えによると、彼は若いコメディアンに毎日ジョークを書き、書いた日は壁のカレンダーに大きな赤いバツ印をつけるようにと助言しました(サインフェルド本人は後にこの話を控えめに語っています)。数日経つとチェーンができます。あとはやることはシンプルです。チェーンを途切れさせないこと。この助言がコメディの世界を超えて広まったのは、「もっと書く」という漠然とした願いを、スコアが目に見える具体的な毎日のゲームに変え、目標を成果を出すことから、ただ取り組むことへと移すからです。今日のジョークが面白いかどうかはコントロールできません。カレンダーにバツ印があるかどうかはコントロールできます。
チェーンが機能するもう2つの理由
損失回避がエンジンだとすれば、より目立たない2つの仕組みも大きな役割を果たしています。
一つ目は、研究者が「付与された進捗(エンダウド・プログレス)」と呼ぶものです。よく知られた研究では、洗車場が顧客に、スタンプ8個で無料洗車1回になるポイントカードを配りました。ただし半数の顧客には、すでに2個スタンプが押された10個用のカードを渡しました。必要な洗車回数はどちらも8回です。先にスタートを切っていた顧客がカードを完成させる確率は、ほぼ2倍でした。すでにある進捗は、たとえ人為的なものであっても私たちを前へと引っ張ります。始めたと感じたことは最後までやり遂げたくなるのです。ストリークは自分で築いた付与された進捗であり、だからこそ引っ張る力はさらに強くなります。散歩のストリークが14日目なら、今日歩くかどうかを決めているのではありません。すでに2週間進んでいるプロジェクトを放棄するかどうかを決めているのです。この2つはまったく違う判断であり、後者の方がずっと正しく答えやすいのです。
二つ目の仕組みは最も深く、最もゆっくり働くもの、アイデンティティです。毎日の習慣を3〜4週間続けた頃、人々が自分を語る言葉に変化が起こります。「もっと歩こうとしている」が「毎日歩いている」になるのです。これは大きな主張ではなく、別の種類の主張です。前者は目標で、放棄することができます。後者は自分が何者かについての事実であり、人は自分がそうだと信じている人物らしく振る舞い続けるために大きな努力をします。この観点から見ると、ストリークは単なるモチベーションの小技ではありません。バツ印を一つずつ重ねて、自分のアイデンティティについての証拠を作り出す装置なのです。ストリークに守られた習慣が、ストリーク自体が忘れられた後も長く続くことが多いのはこのためです。ストリークは、アイデンティティが定着するまで十分長く続くという役目を果たしたのです。
暗い側面:チェーンが首輪になるとき
ストリークが単に強力なだけなら、この記事はここで終わり、あらゆるウェルネスチャレンジは厳格なストリークになっていたでしょう。しかし、ストリークが私たちをつかむ仕組みそのものが、ストリークを危険なものにもします。社内チャレンジを運営したことがある人なら、その失敗パターンを間近で見たことがあるはずです。
研究文献ではこれに名前がついています。「どうにでもなれ効果」です。最初に記録されたのはダイエット中の人たちでした。クッキー1枚でダイエットを破ると、その日は「もう台無し」だからと箱ごと食べてしまうのです。ストリークをやる気にさせていた全か無かの枠組みが、今度は逆に働きます。チェーンがすべてなら、途切れたチェーンは無であり、何もないなら今日歩く理由があるでしょうか。43日中1日休んだ人は、たいてい翌朝から再開しません。完全にやめてしまうことも少なくありません。習慣が失敗したからではなく、スコアボードが失敗したからであり、いつの間にかスコアボードこそが目的になっていたからです。
もう一つ、より見えにくい代償があります。厳格なストリークは、まさに罰するべきでない人を罰します。病気の子どもの看病で一晩中起きていて1日休んだ同僚、インフルエンザにかかった同僚、1日飛行機で移動していた同僚。これはモチベーションの失敗ではないのに、厳格なストリークは単にやめた人とまったく同じに扱います。さらに悪いことに、最も責任感の強い人たちは、まったく休まないことで応じます。痛めた足首で走り、真夜中に何周も歩き、熱をスケジュールの問題として扱うのです。最も熱心な参加者に自分の体を無視させる設計は、ウェルネスの設計ではありません。そして、生活があるという理由で参加者を脱落させる設計は、週を追うごとにチャレンジを縮小させ、最後には熱狂的な人だけが残る装置です。
習慣形成に関する研究は、ここで私たちを解放してくれる修正を示しています。習慣が形成されるまでにどれくらいかかるかを調べた、広く引用されているユニバーシティ・カレッジ・ロンドンの研究では、1日休んでも、最終的に習慣が定着するかどうかに意味のある違いはありませんでした。習慣は途切れのない完璧さではなく、時間をかけた反復の密度によって築かれます。つまり、チェーンは見事なモチベーションのフィクションですが、あくまでフィクションです。そのフィクションが守るはずの行動を壊し始めたら、曲げるべきは人ではなくフィクションの方です。同じ研究では、新しい行動が自動的になるまでの期間の中央値は66日で、18日から254日まで大きな幅がありました。これも、長期戦を前提に設計すべきもう一つの理由です。
解決策:病欠の日にも耐えられるストリーク
解決策はストリークを捨てることではありません。目に見える進捗、高まる賭け金、アイデンティティの形成といったモチベーションのエンジンは残しつつ、単一障害点を取り除くように設計し直すことです。その最もシンプルな形が継続目標です。「毎日、さもなければチェーンが切れる」ではなく、「30日中25日、目標を達成する」を目標にするのです。
これで何が残るかに注目してください。守るべき数字はまだあり、進捗は目に見え、基準も本物です。30日中25日は甘い目標ではありません。どんな合理的な定義から見ても習慣です。しかし、感情の計算はまったく変わります。1日休むことはもう全壊ではありません。最初から使ってよかった5枚のチケットのうちの1枚です。病欠の日、移動の日、ただ生活に追われた日。設計がそれらを吸収し、明日には目標がそのまま待っています。「台無し」の状態がないので、どうにでもなれ効果が入り込む隙はありません。ゼロに落ちることがないので、完璧か放棄かという気の滅入る選択に直面することもありません。
個人にとって、実践的な落とし込み方はシンプルです。一人で習慣を身につけようとしているなら、事前に「休んでよい日数」を書き出しておきましょう。「2日続けて休まない」という昔からの経験則は、同じ考え方の民間版です。月に4〜5日休むことは計画の一部であり、計画への裏切りではないと、始める前に決めておきましょう。実際に使う日数は心配するより少なく、翌月もまだゲームに残っていられます。それこそが最も大切なことです。
ウェルネス担当者にとっては、一度に数百人のために設計するので、より重要です。しかもその大半は習慣に夢中なタイプではありません。毎日の厳格なストリークは、わくわくする1週目、過酷な2週目、そして参加者の大半が静かにアプリを開かなくなった3週目を生み出します。一人ひとりが、ごく普通の1日によって脱落していくのです。継続目標が生み出すのは、それほど劇的ではないけれど、はるかに価値のあるものです。2週目にインフルエンザにかかった人が4週目にもまだ競っていて、勝者はカレンダーがたまたま完璧に都合よく回った人ではなく、最も多く取り組んだ人になるチャレンジです。目的が見栄えのする開始ではなく持続的な行動変容なら、寛容な設計は英雄的な設計に毎回勝ちます。基準は意味のある高さに設定しましょう。30日中10日ではなく20日か25日です。そして、厳格なストリークにはできないことを仕組みに任せましょう。習慣が形成されるまで十分長く、全員をゲームに残しておくことです。
チェーンは素晴らしい召使いであり、ひどい主人でもあります。カレンダーのバツ印は続けましょう。ただし、空白のマスひとつでカレンダー全体が崩れることが決してないようにしてください。
YuMuuvで寛容なストリークを作る
YuMuuvでこの設計に合う設定は、1日の目標です。チャレンジを作成する際は、合計ではなく1日の目標を選びましょう。そうすれば、英雄的な週末1回で埋められる大きな山としてではなく、1日ごとに進捗がカウントされます。そして開始時のメッセージで、たとえば30日中20日または25日目標を達成するといった継続目標をゴールとして設定します。チャレンジ内では、緑のラインが各参加者に順調かどうかを示し、全か無かの崖なしに、ストリークのような毎日の引力を与えてくれます。
これはアクティビティ一覧にあるほぼすべてのアクティビティ、つまり歩数や運動時間から、水分補給、マインドフルネス、睡眠まで機能します。1日の目標を既存の日課と組み合わせると達成しやすくなります(ハビットスタッキングをご覧ください)。また、目標設定でよくある間違いのガイドは、野心的でありながら壊れにくい目標を選ぶのに役立ちます。
終わるときにもまだ参加者が続けているチャレンジをお望みですか?YuMuuvのデモを予約していただければ、寛容な1日の目標の設定方法をご紹介します。